Show 13. juni 2024

Vinder af Digital Activation by The Unicorn

SØLV:
Med denne kampagne formår DSB at komme igennem til en målgruppe, der ellers er kendt for ikke at lytte, når de voksne taler. Ved hjælp af det populære gamingunivers, Minecraft, har DSB skabt en trojansk hest af uddannende materiale, der formår at formidle et ellers irriterende voksenråd omkring perron-sikkerhed på en legende og involverende måde - ikke kun til tusindvis af danske skoleelever, men nu også til resten af verden. Stort tillykke til DrumCPH, OMD & DSB."

Vinder af Branded Content - Relevant over tid

SØLV:
DSB har formået at bruge en stor trend i tiden til at fange en meget svær målgruppe. Løsningen er umådelig vel eksekveret og har ramt målgruppen spot on – både lærere og elever. Løsningen er også blevet internationalt anerkendt og nu får børn i hele verden via Minecraft Education adgang til Københavns Hovedbanegård virtuelt så de bedre kan passe på sig selv og hinanden.

Vinder af Public Sector and Government - Campaigns

SØLV:
DSB har lavet en kampagne, der er ud over det sædvanlige. For at håndtere problemet med påkørsler, hvor mange kommer alvorlig til skade eller ligefrem dør, har de med DSB Safety lavet en indsats, der udmærker sig ved at tappe ind i et spil som Mindcraft som målgruppen mellem 8 – 10 år, gør stor brug af. De har ramt plet med ikke bare at inkludere de unge brugere digitalt, de uddanner og danner dem også. Det er innovativt at gøre brug af gamification som greb på en målgruppe, som kan være svær at få fat i. De fanger dem, der hvor de er og får dem til at fordybe sig i et emne, de ikke ellers ville beskæftige sig med.

Baggrund

Fra 2010-2021 har der været over 100 tilfælde, hvor en person er blevet dræbt eller kommet alvorligt til skade ved at blive påkørt af et tog. I 2021 var der gennemsnitligt mere end tre episoder om dagen, hvor lokomotivførere var tæt på at ramme personer på de danske skinner. En stigning på næsten 50% på tre år. Konsekvenserne for både ofre og deres nærmeste er åbenlyst katastrofale. Derfor var missionen klar: Vi skulle redde liv.

I 2020 lavede DSB kampagnen ”Livet på kanten er farligt”, hvor vi, med rapperen ICEKIID som hovedperson, anvendte musikken til at levere vores budskab til de unge mænd. I 2022 og 2023 ønskede vi i endnu højere grad at forebygge og gerne inden de unge selv begynder at færdes på stationerne. Vi valgte derfor at sætte endnu tidligere ind ved at give børn i alderen 8-10 år værktøjer til at mestre den gode adfærd på og omkring stationerne.

Da børn ofte er mere impulsive og nemmere at distrahere end voksne, er det helt afgørende at give dem de nødvendige værktøjer og kundskaber for at kunne færdes på og omkring stationerne på en sikker måde – uden at skræmme dem og gerne gennem leg.
Der findes nemlig helt klare videnskabelige beviser på, at børn lærer bedst gennem leg. (https://videnskab.dk/miljo-naturvidenskab/born-skal-lege-sig-klogere-i-skolen).

Vores målsætninger var derfor:
- At få børnene til at tænke over sikkerhed, når de står på perronen
- At give børnene konkret viden om fx bremselængder og sikkerhedsafstand
- At gøre det sjovt at lære om sikkerhed

Løsning

Børn lærer gennem leg. De er som udgangspunkt nysgerrige og udforsker ting og på den måde er legen med til at klæde dem på og give dem værktøjer til livet. Derfor stod det klart for os, at ikke bare skulle afleveres – det skulle leges ind! Med dette for øje fandt vi en platform for kampagnen, hvor børnenes opmærksomhed kunne fanges og fastholdes. Hvor de kunne aktivere deres viden og opleve budskabet på en legende måde: Minecraft. En velkendt platform, som allerede er elsket af stort set alle børn i aldersgruppen og som er blandt de absolut mest populære digitale legepladser. (https://www.medieraadet.dk/files/docs/2021-02/B%C3%B8rns_spillevaner_2020_rapport_1.pdf).
Minecraft er et spil, hvor spillerne fordyber sig. De bruger lang tid og går i detaljen med gameplay. Samtidig er spillet bygget op, så man får en personlig oplevelse, når man involverer sig. Spillerne ser sig selv, som hovedpersoner i spillet, hvilket vi brugte i vores løsning.

Den innovative tilgang, hvor vi gav børnene læring om sikkerhed i en spilbaseret setting, gjorde kampagnen mere spændende og forståelig for børnene og øgede sandsynligheden for, at de fastholdt opmærksomheden og tog informationen til sig. Alt sammen for at øge sandsynligheden for, at børnene i højere grad mestrer god adfærd på perronen i det virkelige liv.

Vi vidste fra starten, at vi skulle lave noget vildt, hvis vi skulle konkurrere om børnenes opmærksomhed. Vi teamede derfor op med en af Danmarks førende e-sports-organisationer og byggede en 1:1-model af Københavns Hovedbanegård i Minecraft Education. Efter at have brugt næsten 1000 timer på byggearbejdet, designede vi en række NPC’er (non-player characters), som kunne stille børnene sjove og engagerende opgaver. Så kunne børnene navigere rundt i banen og løse opgaver, som samtidig øgede deres viden om sikkerhed.

For at sikre, at så mange børn som muligt havde mulighed for at spille banen, samarbejdede vi desuden med ALINEA - en portal, der samler de stærkeste digitale læremidler til brug i folkeskolen. Vi rakte ligeledes ud til nogle af Danmarks største Minecraft-YouTubere og fik dem til at sprede budskabet gennem en række videoer, hvor de spillede banen og gjorde den til noget, børnene ikke følte at de skulle, men noget de faktisk gerne ville. Videoerne blev også klippet i 6, 15 og 30 sekunder, som blev aktiveret på YouTube og som in-game ads i mobilspil.

For at skabe opmærksomhed hos skolelærere og forældre, indrykkede vi desuden annoncer i fagbladet Folkeskolen og som advertorial på Politiken.dk.

Resultat

Aktiveringen af YouTuberne sikrede de unges opmærksomhed med over 64.000 organiske visninger, 2.252 interaktioner og i alt 6.416 timer time spent with brand.

Indenfor kampagnens første tre måneder downloadede over 125 lærere spillet, hvilket svarer til, at næsten 3.000 elever har fået mulighed for at spille vores DSB-bane.

I forbindelse med kampagnen gennemførte Epinion en virkningsevaluering, hvor 7 folkeskoleklasser på 3-5. klassetrin besvarede et spørgeskema før og efter, de havde prøvet banen og efterfølgende lavede en kvalitativ reflektionsøvelse.

Og resultatet var klart! Virkningsevalueringen viste en tydelig, positiv udvikling i viden og opmærksomhed.
For det første gjorde vi det sjovt at lære om sikkerhed. Faktisk så sjovt, at andelen der syntes det er sjovt at lære om sikkerhed steg med 162%. Hele 89% syntes enten det var ”sjovt” eller ”megasjovt” at lære om sikkerhed i vores Minecraft-bane.

Desuden fik børnene markant mere viden om sikkerhed. 85% af børnene svarede, at de havde lært ”meget” eller ”rigtig meget” af banen. Faktisk steg andelen af elever der ved, hvor lang sikkerhedsafstand, man skal holde til køreledningerne med 300%. Andelen af elever, der kender den korrekte bremselængde på et tog, steg med 291%. Samlet set svarede hele 90% rigtigt på spørgsmålene i post-målingen.

Og vigtigst af alt: Vi fik børnene til at tænke over sikkerhed, når de står på perronen. Andelen, der svarede, at de tænkte meget eller rigtigt meget over deres sikkerhed på perronen steg fra 59% til 77%. Men disse resultater er kun begyndelsen. Kampagnen er først lige startet og planen er, at danske børn i lang tid fremover skal kunne lære om sikkerhed i vores Minecraft-verden. Desuden har Minecraft i US nu godkendt, at DSB Safety bliver lagt ind i verdensbiblioteket i Minecraft Education. Det betyder, at børn i hele verden med en Minecraft Education adgang fremadrettet kan tilgå Københavns Hovedbanegård virtuelt og lære om, hvordan de passer på sig selv og hinanden.

DSB

Rikke Lynge

Senior Brand Manager

Susanne Skadhauge Karlsen

Sikkerhedsspecialist

Drum CPH & OMD

Sebastian Hartbøl

Creative Director

Fie Jakobsen

Business Director

Mia Klestrup Andersen

Senior Producer

Nicolai Herskov

Producer

Kasper H. Justesen

Client Director

Laura Kesby

Digital Account Planner

Josephine Hjort

Art Director

Morten Kjeldsen

Designer

Samarbejdspartnere

Tricked Esport
Produktionselskab

Watch Video